Janggi (ajedrez coreano) · Reglas y estrategia

Tablero y piezas

El tablero tiene 9 líneas verticales y 10 horizontales, y las piezas se sitúan en las intersecciones, no dentro de casillas. Las zonas de 3×3 con una X en cada extremo son los palacios. A diferencia del xiangqi no hay río en el centro, así que todas las piezas pueden recorrer el tablero entero.

Cada bando tiene 16 piezas: 1 General, 2 Consejeros, 2 Carros, 2 Cañones, 2 Caballos, 2 Elefantes y 5 Soldados. Cho (楚) es azul y Han (漢) rojo; cuanto mayor el octógono, más importante la pieza. El General empieza en el centro de su palacio, los Consejeros a sus lados en la última fila, los Carros en las esquinas, los Cañones en la tercera fila y los Soldados en la cuarta.

Disposición inicial

Antes de la primera jugada cada bando decide cómo colocar sus Caballos y Elefantes en los puntos 2.º, 3.º, 7.º y 8.º de su última fila. Leyendo desde tu izquierda hay cuatro opciones: C-E-C-E, E-C-E-C, C-E-E-C y E-C-C-E (C = Caballo, E = Elefante). En este sitio Han elige primero y Cho elige después de verlo. En línea, si se acaba el tiempo, se usa C-E-C-E. Cho hace la primera jugada.

Cómo se mueven las piezas

  • General: un punto siguiendo las líneas dentro del palacio, diagonales del palacio incluidas.
  • Consejero: igual que el General, sin salir del palacio.
  • Carro: cualquier distancia en línea recta; dentro de un palacio también por las diagonales.
  • Cañón: para moverse debe saltar exactamente una pieza (la pantalla) y captura la primera pieza rival que haya detrás. La pantalla puede ser de cualquier color, pero un Cañón nunca salta ni captura otro Cañón. En las diagonales del palacio salta igual.
  • Caballo: un punto recto y luego uno en diagonal hacia fuera. Si el punto recto está ocupado, esa dirección queda bloqueada.
  • Elefante: un punto recto y luego dos en diagonal. Queda bloqueado si cualquiera de los puntos intermedios está ocupado.
  • Soldado: un punto hacia delante o hacia un lado, nunca hacia atrás; dentro del palacio rival también en diagonal hacia delante por las líneas. No se promociona.

Jaque, jaque mate y pasar

Amenazar con capturar al General en la siguiente jugada es janggun (jaque); responder a él es meonggun. Nunca puedes dejar a tu propio General en jaque. Si no hay forma de salir del jaque, es jaque mate y la partida termina.

En janggi también se puede pasar el turno sin mover. En este sitio solo puedes pasar si no estás en jaque, y si ambos jugadores pasan seguidos la partida se decide por puntos.

Bikjang y puntuación

Cuando los dos Generales quedan frente a frente en la misma columna sin nada en medio se produce el bikjang. Cada club y torneo lo trata de forma distinta. En este sitio la opción por defecto es no: el juego simplemente continúa. Si al crear la sala eliges puntos, la partida termina en el acto y se decide por el material.

Puntos: Carro 13, Cañón 7, Caballo 5, Elefante 3, Consejero 3, Soldado 2, más una compensación de 1,5 puntos para Han, que mueve segundo; por eso una decisión por puntos nunca acaba en tablas. La tercera repetición de una posición o llegar a 200 jugadas (400 turnos en total) también se decide por puntos. En línea hay 90 segundos por jugada; quien se pasa de tiempo pierde.

Glosario

  • Janggun / meonggun: jaque, y la jugada que lo responde.
  • Oetong: jaque mate, sin escapatoria.
  • Gungseong: el palacio, la zona de 3×3 con una X.
  • Myeok: el punto por el que debe pasar un Caballo o Elefante; si está ocupado, el movimiento queda bloqueado.
  • Dari (puente): la pieza que salta el Cañón.
  • Sangcharim: la disposición de Caballos y Elefantes.
  • Hansu swim: pasar el turno.
  • Bikjang: Generales enfrentados en una columna abierta.
  • Hunsu: consejos de los mirones, una escena habitual junto al tablero aunque por cortesía se evita.

Las primeras jugadas: abrir caminos

Los Carros empiezan encerrados en las esquinas. Aparta un Soldado hacia un lado para abrirles paso, saca Caballos y Elefantes para que se apoyen entre sí y desarrolla varias piezas en vez de mover una sola muchas veces. Los Cañones necesitan pantalla: piensa de antemano qué pieza, tuya o rival, van a saltar.

Usar y frenar el Cañón

El Cañón golpea de lejos a través de una pantalla, ideal para atacar una pieza valiosa escondida detrás de otra. Para frenar un Cañón rival, quita su pantalla o añade una segunda pieza para que tenga que saltar dos. Como un Cañón no salta otro Cañón, colocar el tuyo en su línea es una defensa sólida.

Vigila los puntos de bloqueo

Caballos y Elefantes se detienen cuando un punto de su camino está ocupado. Pon una pieza en el punto de bloqueo de un Caballo rival para inmovilizarlo, y comprueba que tus propias piezas no estorban a tus Caballos. El Elefante salta lejos, pero su camino largo es fácil de bloquear. Antes de mover pregúntate: «si esta pieza se va, ¿qué camino se abre y para quién?».

Cuida los Carros y apunta a las líneas del palacio

Con 13 puntos, el Carro es tu pieza más valiosa: no lo cambies barato y úsalo para dominar columnas y filas abiertas. Las diagonales del palacio rival son vías de ataque para Carros, Cañones y Soldados, y dos Carros en la misma línea o apuntando al palacio suelen llevar al mate.

Defender el palacio

Mantén los dos Consejeros cerca del General. Si el palacio queda demasiado abierto, entran Carros y Cañones; si está demasiado lleno, el General no tiene adónde ir y recibe mate. Ante un jaque compara las tres respuestas: mover el General, tapar la línea o capturar la pieza que da jaque.

Finales y puntos

En partidas largas los puntos pueden decidir. En este sitio la repetición, el límite de 200 jugadas y dos pases seguidos (y el bikjang en salas con la regla de puntos) se deciden por puntos: si vas por delante protege tu material; si vas por detrás evita el bikjang y la repetición y sigue atacando. Con sus 1,5 puntos, Han gana los empates.

La IA principiante a veces regala piezas como un novato, la intermedia calcula los cambios y la avanzada lee varias jugadas por delante. Sube del tutorial a principiante y luego a intermedia.

Preguntas frecuentes

¿Quién empieza, Cho o Han?

Han elige su disposición primero y Cho después. La primera jugada de la partida la hace Cho. Han, que mueve segundo, recibe 1,5 puntos en una decisión por puntos.

¿Por qué un Cañón no puede saltar otro Cañón?

Es la regla del janggi: un Cañón no puede usar otro Cañón como pantalla ni capturarlo. Por eso colocar tu Cañón en la línea de un Cañón rival es una buena defensa.

¿Qué es el bikjang?

Los dos Generales frente a frente en la misma columna sin nada en medio. Por defecto en este sitio el juego sigue normalmente; si la sala usa la regla «puntos», la partida se decide de inmediato por puntos.

¿Cuándo conviene pasar?

Puedes pasar siempre que no estés en jaque; es útil cuando cualquier jugada empeoraría tu posición. Si ambos jugadores pasan seguidos, la partida se decide por puntos.

¿Por qué Han recibe 1,5 puntos?

Compensa la ventaja de mover primero de Cho, y el medio punto evita que una decisión por puntos termine en empate.

¿Qué disposición elijo?

No hay una mejor que las demás. Los Caballos defienden de cerca; los Elefantes saltan lejos. Empieza con una simétrica (C-E-E-C o E-C-C-E) y, con práctica, elige según la del rival: en este sitio Cho ve la disposición de Han antes de elegir.

¿En qué se diferencia del ajedrez y del xiangqi?

El ajedrez usa casillas y promociona peones. El xiangqi tiene río, el General empieza en la última fila y está prohibido que los Generales se enfrenten. El janggi no tiene río, el General empieza en el centro del palacio y añade la elección de disposición, el pase y el bikjang.

¿Puedo jugar sin iniciar sesión?

Sí: las partidas contra la IA, el juego en un mismo dispositivo y el tutorial no requieren cuenta. Las partidas en línea y la clasificación necesitan una cuenta de GameNow.

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